S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті — 17 років: як створювали культову гру

S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті 17 років: як GSC створювали культову гру
Одна з локацій у S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті. Фото: кадр з гри

2 жовтня 2009 року українська студія GSC Game World випустила S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип’яті — третю основну гру серії. Розробники не стали кардинально змінювати формулу попередніх частин, а зосередилися на розширенні Зони, свободі гравця та вдосконаленні ігрових механік.

Про це повідомляє Players, інформує Новини.LIVE.

Реклама

Повернення до Зони

Події гри відбуваються невдовзі після завершення S.T.A.L.K.E.R.: Тінь Чорнобиля. Після відкриття шляху до центру Зони українська влада запускає військову операцію "Фарватер", метою якої було встановити контроль над територією навколо Чорнобильської АЕС.

S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті 17 років: як створювали культову гру - фото 1
Одна з локацій у S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті. Фото: кадр з гри

Першим етапом операції стала повітряна розвідка. Військові гелікоптери мали скласти карти аномальних зон, однак більшість машин зазнала аварій.

Для розслідування до Зони відправили агента СБУ — майора Олександра Дегтярьова. Він мав знайти зниклі гелікоптери та з'ясувати причини провалу операції.

Читайте також:

Затон, "Юпітер" та Прип'ять

Однією з головних особливостей "Поклику Прип'яті" стали нові масштабні локації. Гравець досліджує Затон, околиці заводу "Юпітер" та місто Прип'ять, а також Янівську залізничну станцію, Копачі та інші території.

S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті 17 років: як створювали культову гру - фото 2
Локація "околиці заводу "Юпітер"" у S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті. Фото: кадр з гри

GSC Game World прагнула зробити локації максимально наближеними до реальних місць Чорнобильської зони. Прип'ять у грі стала не просто декорацією: гравцеві доводиться досліджувати місто, виконувати завдання та поступово розкривати обставини провалу операції "Фарватер".

Більше свободи у грі

У грі розширили систему побічних завдань. Гравець може допомагати мешканцям Зони, шукати артефакти, розслідувати зникнення людей, полювати на мутантів та виконувати завдання угруповань.

Важливою зміною стало те, що сюжетні та побічні квести розробляли вручну. Це дозволило зробити завдання більш різноманітними та контролювати їхню подачу.

Також у грі з'явилася система сну. Відпочивати можна було у спеціальних місцях, що стало ще одним елементом механіки виживання.

Оновлений A-Life

Важливою частиною гри стала оновлена система A-Life. Вона мала створювати відчуття, що Зона існує незалежно від гравця.

S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті 17 років: як створювали культову гру - фото 3
Локація "Затон" у S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті. Фото: кадр з гри

Сталкери переміщуються між територіями, мутанти полюють, угруповання взаємодіють між собою, а ситуація на локаціях може змінюватися без безпосередньої участі головного героя.

Завдяки цьому одна й та сама територія могла виглядати по-різному під час різних проходжень.

Нові мутанти та небезпеки

У "Поклику Прип'яті" з'явилися два нових мутанти — Химера та Бюрер. Розробники також змінили поведінку й здібності вже знайомих істот.

S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті 17 років: як створювали культову гру - фото 4
Мутант Бюрер. Фото: stalker.fandom.com
S.T.A.L.K.E.R.: Поклик Прип'яті 17 років: як створювали культову гру - фото 5
Мутант Химера. Фото: stalker.fandom.com

Окрему роль відіграють викиди. Після них перебувати просто неба стає небезпечно, тому гравцеві потрібно стежити за навколишнім середовищем та заздалегідь шукати укриття.

Новий рушій та RPG-елементи

Для створення гри GSC використала нову версію власного рушія — X-Ray 1.6. Він отримав покращену графіку, об'ємне освітлення, динамічні мокрі поверхні, реалістичний дощ та об'ємний туман.

"Поклик Прип'яті" також зробила більший акцент на рольових елементах. Гравці могли покращувати зброю та спорядження, а систему апгрейдів зробили більш розвиненою.

Броню розділили на захист для тулуба та голови, що дозволило окремо вдосконалювати ці предмети. Це додало більше значення пошуку грошей, артефактів та нового спорядження.

Що було після фіналу

Після завершення основної історії гравець міг залишитися у Зоні та продовжити проходження. Це дозволяло виконати незавершені завдання, знайти рідкісні артефакти, покращити спорядження та продовжити дослідження локацій.

"Поклик Прип'яті" стала третьою основною грою серії після "Тіні Чорнобиля" та "Чистого Неба". Замість масштабної зміни формули GSC зосередилася на її вдосконаленні — розширила світ, додала нові механіки, покращила квести та зробила більший акцент на дослідженні.

2 жовтня 2009 року гра вийшла на ПК. Міжнародний реліз відбувся у 2010 році.

"Поклик Прип'яті" стала важливою частиною історії GSC Game World та української відеоігрової індустрії. Затон, "Юпітер", Прип'ять, система A-Life та атмосфера Зони й сьогодні залишаються впізнаваними елементами серії.

Раніше Новини.LIVE повідомляв, що для S.T.A.L.K.E.R. 2: "Серце Чорнобиля" вийшло перше масштабне сюжетне доповнення "Ціна надії". Гравців чекають нові локації, сюжетні лінії, персонажі та зброя.

Також Новини.LIVE писав, що в "Ціні надії" прозвучать понад 300 нових українських композицій. Серед них — пісні Павла Зіброва, Kalush Orchestra та Monokate, а сам Зібров озвучив Арену та став її ведучим.

комп'ютерні ігри відеоігри гра STALKER 2